宇宙猎Dota2内测评价

宇宙猎Dota2内测评价

目前DOTA2已经内测完毕,作为第一次接触这款游戏到现在打了接近50多盘,并且也在没有玩过DOTA对这款游戏做一些评价。

画面上面这款游戏依然走的魔兽世界类型的欧美风格,明显优于LOL这样的日韩风格,单论技能效果与画面风格对机器配置的要求上就完爆LOL。唯一不足的是,游戏内还有很多小BUG,比如游戏过程中会自动最小化。有时候会出现模型无法读取英雄都是马赛克。还有几次我直接就是主界面的血条跟蓝条消失,之前还会有因为输入法问题的S键卡帧数问题。各种各样的问题有待修复。

这款游戏在DOTA的游戏人群基础上的确有不少忠实玩家,但是游戏的上手难度过于偏大,任务教学太过简单内容偏少。我一LOL钻石组的朋友玩过DOTA(估计也很菜),来玩DOTA2把辅助当CARRY打,各种超鬼,他直接说这款游戏根本不适合新手玩。相对于LOL广大的小学生群体与新手等级保护模式(30级前没法排位)DOTA2从内测来看这方面做得太过欠缺。如果有100个玩家没玩过DOTA的来玩DOTA2,我相信百分70的都会被虐回去玩LOL这明显是对这款游戏励志超越LOL成为第一网游不利的。当然我觉得解决办法真的有不少,只是可能设计人员没有精力去做吧。我个人觉得最理想的就是把DOTA2做成一款有剧情的RPG游戏把一些英雄融合在一起做成类似WAR3冰封王座那样的单机剧情来吸引玩家基础,并且把游戏的背景,英雄的背景都能让玩家有所了解可以参考人气英雄阿尔萨斯,伊利丹等等,在单机剧情时候碰到玩家的陌生的英雄可以游戏自动暂停类似鬼泣5中的那样来个介绍敌对英雄技能然后再开战,这样在新人全通庞大的单机剧情的时候至少把大多数英雄技能都熟悉了一遍。不至于出现像我这样敌法碰到血魔被大一个闪现直接死的情况。

当然还可以专门做一个AI对线练习的地图,时间为20-30分钟。可以来个闯关,鬼泣5的血宫模式应该都有玩过。AI的智商可以随着关数越来越高或者每个关卡固定的敌对英雄,以敌对英雄的对线难度作为关数,而你选择你喜欢的英雄。按照正补与反补一定的比利换算成积分。然后看是否通关。每个英雄闯关后自动上传到天梯给每个英雄来个对线排行,这种模式的训练不但有排名给人动力,而且更加能让新手在基础上快速追赶老玩家。类似这样的训练模式让我来设计至少可以设计出3种以上只要能再DOTA2中加入绝对在受众与新手加入方面更加的受欢迎。

当然既然可以有AI对线练习就可以有人机的1V1对线练习。这种对线只是把AI变成了人为对手以系统匹配来寻找。选手可以选择任意英雄,我个人觉得可以几种模式可以让玩家选择。镜像模式,对线选手的英雄必须一样匹配差距可以有,但是不能太离谱。还有一种是必然就是匹配模式选手的英雄匹配必须接近但是无所谓英雄对线优劣。当然玩家的每个英雄都有起始默认匹配,并且单个英雄匹配单独计算在玩家英雄旁边独立显示。这种模式不以推塔为目的以击杀对手英雄跟补兵练习为目的。可以说击杀一次对方英雄计算成获得金币补兵数量的两倍,并且也有商店可以买装备,为了平衡的话时间在20-30分钟比较对后期英雄公平,当然地图必须要专门的对线地图而非5V5DOTA比赛地图,塔啊建筑之类都应该以无敌为准。这只是我的一个想法如果以后DOTA2真的出现了这样的一个模式我相信它成为第一网游也不远了。

宇宙猎插件界面

但是最令我失望的还是DOTA2的排队匹配系统。这完全是扯谈的系统,我不知道冰蛙是怎么设计的,智商真是令人捉急。首先这个战斗等级能告诉我有什么意义吗,除了体现游戏时间跟游戏经验根本体现不了游戏的战斗力。因为你输了也不扣而且还是会加,这样的一个可有可无的东西不就是所谓的经验等级吗。而现在DOTA2的匹配到底是以什么为参考的根本就是毫无体现,它的数据都隐藏在背后,无论是从游戏的成果度还是观察一个选手的战力指数都根本无法得知。这点跟LOL的段位天梯系统简直差远了。如果一款游戏连代打都没法去打那么它还有什么动力让普通玩家去追求呢。所以DOTA2正式上线后的天梯系统必须完善,无论是采用段位系统还是积分系统,还是模仿LOL又或者模仿魔兽世界,再或者自己研究出自己的天梯系统都是迫切势在必行的。如果说之前几个模式是吸引新手的话,那么天梯系统就是拉住庞大基数人口体现竞技游戏乐趣的关键。要知道秀天梯排名跟积分是大多数玩家玩竞技游戏的根本乐趣,也是最直观考察一个玩家战斗力的方法。而从内测来看你根本无法从他的战斗数据上看出他的直接战斗力,胜率根本代表不了什么,也许你的对手很强或者很弱,也许你是4打5或者5打4呢?

 

单一的天梯积分系统还远远不够。还应该有个英雄天梯系统,每个玩家的英雄也要设立个独立的积分,这样不但方便玩家查找观看近期录像学习,在游戏的多玩性跟可秀性上又多出了不少。几十个英雄就有几十个第一积分,还有综合积分排名,当然这这种积分必须要区分单排,双排,三排,四排,五排。或者游戏直接舍弃三排四排。总之作为一款以PVP为主的游戏积分系统是最最最最关键的。

 

从盈利模式上DOTA2是走的物品钥匙,皮肤路线。全英雄都可以选择,这点就大大优于了LOL。但是我觉得收费还可以从排队上做些文章。比如购买会员的玩家可以在匹配系统上优先于其他免费玩家,这样在即不在影响游戏平衡上又给付费玩家节省了不少时间。要知道以后服务器数量是有限的一旦玩家人口越来越庞大匹配等待服务器的时间10分钟以上是很有可能的。付费排队制不但能节省付费玩家时间也能加大游戏的盈利把DOTA2更加的完善。从个人的角度如果说连个10-20块钱包月排队优先钱也不高兴给的玩家,他们也不在乎每场多排那么5到10分钟时间,对于几十块钱都要节省的人他们的时间必然是廉价的。类似于不破坏游戏平衡上的收费我能想出10几种,我个人倾向于这款游戏能给冰蛙带来巨大收益,这样这款游戏才能走的更远。

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